CLUBBING
Creatividad digital y cultura clubbing. El club como laboratorio cultural
Durante décadas, la cultura clubbing ha sido interpretada casi exclusivamente como una forma de entretenimiento. Sin embargo, los clubes han funcionado como algunos de los espacios de experimentación cultural más relevantes de la contemporaneidad. Mucho antes de que los museos incorporaran la inmersión, la interacción o los lenguajes digitales, las pistas de baile ya exploraban la relación entre sonido, luz, imagen, cuerpo y tecnología.
Hoy, en un contexto donde la inteligencia artificial, las herramientas generativas y los nuevos medios transforman la creación artística, el club vuelve a situarse como un territorio privilegiado para la innovación. No únicamente como escenario donde presentar obras, sino como un ecosistema vivo en el que la creatividad sucede en tiempo real y donde artistas, músicos, diseñadores, programadores, arquitectos y audiencias comparten una experiencia colectiva.
Desde esta perspectiva, la creatividad digital no puede permanecer confinada a los espacios tradicionales del arte. Necesita habitar aquellos lugares donde la cultura se produce de manera espontánea, donde las comunidades experimentan nuevas formas de relación y donde la tecnología deja de ser una herramienta para convertirse en una experiencia sensible.
La cultura clubbing representa precisamente ese espacio híbrido. Un lugar donde la imagen generativa dialoga con la música electrónica, donde la arquitectura lumínica modifica la percepción del espacio, donde la visualización de datos, el arte audiovisual, la inteligencia artificial o las experiencias inmersivas encuentran un público dispuesto a participar activamente.
El club deja entonces de ser únicamente un espacio nocturno para convertirse en un laboratorio cultural. Un lugar donde se ensayan nuevas narrativas audiovisuales, nuevos formatos performativos y nuevas formas de interacción entre humanos y sistemas inteligentes. La pista de baile se transforma en un espacio de investigación estética; el DJ comparte protagonismo con artistas visuales, desarrolladores, creadores de inteligencia artificial y diseñadores de experiencias.
Esta es la dirección que propone cisma, entender la cultura como una red de conexiones y acontecimientos, capaz de expandirse hacia aquellos espacios donde la innovación ya está ocurriendo. Porque la creatividad digital no necesita nuevos límites, sino nuevos contextos. Y pocos resultan tan fértiles como la cultura clubbing para imaginar las formas culturales del presente y del futuro.
En cisma entendemos que el futuro de la creación pasa por construir puentes entre disciplinas y también entre contextos culturales. No basta con producir exposiciones o acontecimientos; es necesario activar nuevos territorios donde la creatividad pueda desplegarse con libertad.
Por ello, apostamos por acercar la creatividad digital a los entornos del ocio y el entretenimiento. No para convertir el arte en espectáculo, sino para reconocer que muchos de los procesos creativos más innovadores nacen precisamente allí donde las personas se reúnen para compartir música, emoción, tecnología y experiencia.
AWARDS_GENERA72FILM_CHALLENGE

Tras tres jornadas dedicadas a la creatividad, la inteligencia artificial, el audiovisual y la cultura digital, GENERA VLC_IA celebró su acto de clausura con un encuentro muy especial que sirvió como fiesta de fin de temporada de los miembros de cisma.art.
Durante la noche se proyectaron una selección de los mejores trabajos presentados en el GENERA72 Film Challenge, una muestra de talento, experimentación y nuevas posibilidades narrativas abiertas por la inteligencia artificial aplicada a la creación audiovisual.
«EL REFLEJO»
Autora: Micaela Robuschi
2nd Prize Best Shortfilm (GENERA 72)
| Patrocinado por sync. labs & Cartoon Hero
«THE END STATE»
Autora: Juliana Rojas
3rd Prize Best Shortfilm (GENERA 72)
| Patrocinado por sync. labs
«NOT A MONSTER»
Autor: Carles García
2nd Prize Best Animated Shortfilm (GENERA 72)
| Patrocinado por sync. labs & Cartoon Hero
*NOTA DE LA ORGANIZACIÓN:
· Se informa que el 3er Premio de Animación ha quedado desierto.
· Próximamente, junto a los ganadores, se hará una selección oficial. Los trabajos elegidos se proyectarán en la cadena de cines ABC PARK durante un mes, formando parte de la programación regular entre las películas de la cartelera.
La programación contó con las actuaciones de:
Áurea @the_aurea_
DIGR0 @digro__
Eleven Eleven @eleven.eleven.music
GillDross @gilldross
Hexya @hexya.daayan
RZ0 @ruzafaoverdrive
VJs + Visuals: Ferran Brooks @ferranbrooks
The Circle IV
Información
cisma.art colabora de nuevo en la propuesta de The Circle IV, un formato que modifica la lógica convencional del evento.
Impulsado por The Circle, el proyecto articula música, performance y visuales en un mismo plano, generando una experiencia inmersiva donde los lenguajes no se subordinan, más bien al contrario, coexisten y se contaminan.
En esta segunda colaboración, cisma incorpora prácticas vinculadas a la animación con inteligencia artificial con @stygryt y live painting con @andypaneque cuya acción introduce una dimensión material y performativa al evento.
La propuesta no se limita a acompañar lo musical pues expande la experiencia hacia un campo híbrido donde imagen, sonido y acción construyen un mismo ecosistema perceptivo.
En este tipo de contextos, el arte encuentra una vía de desarrollo muy necesaria. Abandona la neutralidad de las salas blancas para insertarse en espacios de entretenimiento, asumiendo nuevas condiciones sin renunciar a la exigencia. No se trata de adaptar el arte al espectáculo, sino de introducir complejidad, calidad y pensamiento allí donde sucede lo colectivo.
Lugar
El Consulado
Carrer del Pare Presentat,
Quatre Carreres,
46013 València
Fecha
09 May. 2026
De 16.00pm a 02.00am
Radio Papel
Lugar
cisma
Community for Innovation Synapses & Mediation in Arts
Calle de la Trinidad 10
Valencia
Fecha
27 Ab. 2026
De 15.00h a 21.00h
FRECUENCIA'50
Artistas digitales como Nico Gay (glitch visual), Marina Barruer (arte interactivo), Arturo Cariceo (imágenes generadas con IA) y Space Circles (sistemas generativos) compartieron escena con las propuestas de Lluis Salvador y Patricia Gisbert.
Uno de los momentos más intensos surgió con la pieza interactiva de Marina Barruer, activada por el público y en diálogo con el concierto de flamenco protagonizado por la bailaora Eugenia Morera, junto a Noelia Jiménez al cante y Sergio García a la guitarra.
La noche continuó con los DJ sets Robert Estrela, Flowing, Kamara, JulioSiette y GillDross.
Frecuencia_50 explora un formato donde distintas prácticas artísticas interactuan sin jerarquías.
La respuesta fue masiva, aunque el acceso era por invitación y confirmó algo evidente, el arte multimedia encuentra en este tipo de evento un espacio natural para expandirse. Un lugar diferente para una experiencia que mezcla tradición, tecnología y creación contemporánea.
Lugar
GRAN MARTÍNEZ
Avda del Puerto, 318
46011
València
Fecha
13 Marzo 2026
THE CIRCLE
cisma.art ha colaborado con The Circle VLC [The Circle Valencia] en su evento, tendiendo puentes entre el arte digital y la escena musical. Hemos llevado artistas digitales al contexto del club y la electrónica, expandiendo la experiencia sonora hacia lo visual y lo interactivo.
Destaca la colaboración con Marina Barruer, cuyas visuales desarrolladas en TouchDesigner generan entornos inmersivos, así como piezas interactivas que responden al movimiento del espectador. También la proyección sobre finas telas, casi holográficas, de la obra de Spaces Circles, donde la imagen flotaba en el aire como una presencia suspendida.
Gracias a The Circle VLC, The Oven y a DJs como kooksie & crossfaker two M, Dystorizon, Guilty Pleasure & Sergio Manyez, por disponer sus sets a la experimentación musical y visual.
Lugar
OVEN / Club centro
Gran Via Germanies, 31
46004 Valencia
Fecha
28 Febrero
ELEKTROPICNIC
Electropicnic. La garrofera
Durante décadas, la cultura clubbing ha sido interpretada casi exclusivamente como una forma de entretenimiento. Sin embargo, los clubes han funcionado como algunos de los espacios de experimentación cultural más relevantes de la contemporaneidad. Mucho antes de que los museos incorporaran la inmersión, la interacción o los lenguajes digitales, las pistas de baile ya exploraban la relación entre sonido, luz, imagen, cuerpo y tecnología.







































