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NODE

NODE

Infraestructura tecnológica para crear,
experimentar y producir el futuro

NODE es un espacio físico y una red profesional dedicada a la creación contemporánea mediante nuevas tecnologías, con especial atención a la inteligencia artificial.

Un lugar donde APRENDER / EXPERIMENTAR / PRODUCIR / DOCUMENTAR / COMPARTIR forman parte de un mismo proceso.

NODE Es una infraestructura para que las ideas puedan convertirse en proyectos y los proyectos puedan llegar al mundo profesional.

NODE conecta a arquitectos, diseñadores, artistas digitales, programadores, investigadores, creadores audiovisuales, desarrolladores, profesionales del entretenimiento y otros perfiles creativos para trabajar sobre proyectos que utilizan la tecnología no como un fin, sino como una herramienta de co-creación.

01
CINCO FUNCIONES

APRENDER
Formación especializada y continua en inteligencia artificial, herramientas generativas, programación creativa, 3D, realidad extendida, fabricación digital, audiovisual, diseño computacional y nuevas tecnologías. No se trata únicamente de enseñar herramientas. Se trata de aprender a utilizarlas para desarrollar una práctica creativa propia.
EXPERIMENTAR
NODE proporciona tiempo, tecnología y espacio para probar. Laboratorios, prototipos, pruebas de concepto, workshops, encuentros y proyectos experimentales.
PRODUCIR
El objetivo final es producir. NODE ofrece infraestructura técnica y profesional para desarrollar proyectos de arquitectura, diseño, arte digital, audiovisual, videojuegos, instalaciones, experiencias inmersivas, contenidos generativos y nuevos formatos. La producción puede realizarse individualmente, en equipos o mediante colaboraciones entre disciplinas.
DOCUMENTAR
Cada proyecto genera conocimiento. NODE documenta procesos, herramientas, metodologías, resultados y aprendizajes para construir progresivamente un archivo abierto de creación tecnológica contemporánea. La documentación deja de ser una actividad secundaria y pasa a formar parte de la producción.
COMPARTIR
Un proyecto no termina cuando se produce. NODE establece conexiones con festivales, instituciones, empresas, estudios, museos, centros culturales, plataformas digitales, comunidades profesionales y circuitos internacionales para facilitar la circulación de los trabajos. NODE no solo ayuda a crear. Ayuda a encontrar dónde puede existir aquello que se ha creado.

02
DEL ESPACIO A LA RED

El espacio físico de NODE sería el nodo central de una infraestructura distribuida.
APRENDER → EXPERIMENTAR → PRODUCIR → DOCUMENTAR → COMPARTIR → CIRCUITOS PROFESIONALES → COMUNIDAD / INDUSTRIA / INSTITUCIONES → NUEVOS PROYECTOS
De esta manera, NODE genera un circuito de producción continuo, en lugar de limitarse a programar actividades.

03
NODE + cisma.art

NODE puede funcionar como infraestructura de producción y cisma.art como una de las redes capaces de dar visibilidad, circulación y contexto a los proyectos desarrollados en NODE.
No sería necesario que todos los proyectos fueran de cisma.art ni que NODE se convierta en una extensión de cisma. La relación puede ser mucho más potente:
NODE produce. CISMA conecta, contextualiza y distribuye.
Los proyectos pueden acceder posteriormente a diferentes circuitos: festivales de arte digital, arquitectura y diseño, museos y centros culturales, industria audiovisual, videojuegos, publicidad, entretenimiento, eventos tecnológicos, instituciones educativas, plataformas digitales, empresas, marcas y circuitos internacionales. Así, la salida profesional forma parte del diseño del proyecto desde el principio.

04
UNA NUEVA RELACIÓN ENTRE CULTURA E INDUSTRIA

NODE no debería plantearse exclusivamente desde el ámbito cultural. Su verdadero potencial está precisamente en situarse entre cultura, tecnología e industria.
Arquitectura + IA · Diseño + IA · Arte + IA · Cine + IA · Videojuegos + IA · Moda + IA · Música + IA · Publicidad + IA · Entretenimiento + IA · Investigación + IA
Esto permite atraer a empresas tecnológicas y compañías vinculadas al entretenimiento que puedan encontrar en NODE un espacio para experimentar con nuevas aplicaciones, nuevos lenguajes y nuevos públicos.

05
MODELO DE FINANCIACIÓN

El modelo debe ser mayoritariamente privado, especialmente si NODE quiere disponer de capacidad de crecimiento y autonomía. Se propone una financiación diversificada.
01 — Sponsors tecnológicos
Empresas de IA, hardware, software, computación, realidad virtual y aumentada, 3D, fabricación digital, audiovisual y plataformas creativas. A cambio pueden obtener presencia, demostración de tecnología, programas propios, investigación aplicada y conexión con talento creativo.
02 — Industria / entretenimiento
Productoras, plataformas audiovisuales, videojuegos, música, publicidad, experiencias inmersivas, eventos y medios de comunicación. NODE puede convertirse para estas empresas en un laboratorio externo de experimentación creativa.
03 — Programas de producción
Empresas e instituciones pueden financiar retos concretos: NODE / AI + Arquitectura, NODE / AI + Cinema, NODE / AI + Fashion, NODE / AI + Games. La empresa aporta financiación y contexto; los equipos de NODE desarrollan propuestas.
04 — Formación
Cursos, workshops, masterclasses y programas especializados. Esta actividad puede generar ingresos recurrentes y, al mismo tiempo, alimentar la comunidad.
05 — Servicios de producción
NODE puede desarrollar proyectos para terceros. No solamente formar creadores, sino producir profesionalmente.
06 — Financiación pública
La financiación pública puede existir, pero como complemento, especialmente para investigación, formación, cultura y proyectos experimentales. El objetivo sería que la estructura principal no dependiera de subvenciones.
Estas proporciones constituyen una primera hipótesis y deberán ajustarse a partir del presupuesto real, la estructura de costes y los acuerdos de patrocinio. La idea fundamental es que NODE sea capaz de generar una parte sustancial de sus propios recursos.

06
PRINCIPIO FUNDAMENTAL

“NODE no es un lugar para aprender tecnología. Es un lugar para descubrir qué podemos hacer con ella.”


Del conocimiento al experimento, del experimento al proyecto y del proyecto al circuito profesional, para conectarlos con mercados y circuitos profesionales.

NODE / RESIDENCIAS INTERNACIONALES

Crear desde cualquier lugar

NODE amplía su modelo de producción con un programa de residencias internacionales online dirigido a artistas y creadores que trabajan con inteligencia artificial, tecnologías generativas, programación, imagen, audiovisual, 3D, realidad extendida, diseño computacional y otros lenguajes vinculados a la creación tecnológica contemporánea.

La residencia permite incorporar artistas de cualquier parte del mundo sin que su presencia física sea imprescindible. NODE proporciona el contexto, las herramientas, el acompañamiento y la conexión con una red profesional desde la que desarrollar un proyecto específico durante un periodo determinado.

El objetivo no es únicamente producir una obra. La residencia debe permitir investigar, experimentar, desarrollar procesos y documentar el trabajo realizado. Cada proyecto puede contar con el apoyo de perfiles tecnológicos, creativos o profesionales vinculados a NODE, generando colaboraciones que difícilmente podrían producirse dentro de un único contexto geográfico.

Del proceso digital a los espacios físicos

Una residencia online no significa que el proyecto permanezca necesariamente en el entorno digital.

Una vez finalizado el proceso de producción, NODE y cisma.art podrán facilitar la presentación y circulación de los trabajos desarrollados mediante exposiciones, instalaciones, proyecciones, experiencias inmersivas, presentaciones públicas o nuevos formatos de exhibición en espacios asociados o coordinados por cisma.art.

De esta manera, un artista puede desarrollar su proyecto desde cualquier lugar del mundo y posteriormente encontrar un contexto físico para mostrarlo.

La red de cisma.art puede actuar como una infraestructura de conexión entre el artista, el proyecto y los espacios donde pueda ser presentado, facilitando su incorporación a programas culturales, festivales, centros de creación, instituciones, empresas y otros circuitos profesionales.

El artista mantiene la propiedad de su obra

Un principio fundamental de las residencias NODE es que la propiedad intelectual de las obras y proyectos desarrollados corresponde a sus respectivos artistas o autores.

La participación en una residencia NODE no supone una cesión de la propiedad de la obra a NODE, cisma.art ni a los patrocinadores del programa.

El artista conserva sus derechos de autor y la capacidad de decidir sobre la explotación, reproducción, transformación, publicación o comercialización de su trabajo, de acuerdo con las condiciones específicas que se establezcan para cada residencia

NODE y cisma.art podrán disponer de los derechos de uso necesarios para documentar, comunicar y difundir el proceso y los resultados de la residencia, siempre dentro de las condiciones previamente acordadas con el artista.

Patrocinadores y exhibición

La participación de empresas y patrocinadores permite desarrollar residencias con recursos tecnológicos, económicos y profesionales que hagan posible proyectos de mayor alcance.

Los patrocinadores podrán apoyar una residencia concreta, una convocatoria o una línea de investigación y, una vez finalizado el proyecto, podrán exhibir los trabajos resultantes en sus propios centros, espacios o plataformas, siempre mediante un acuerdo específico con el artista y respetando en todo momento su propiedad intelectual.

La financiación o patrocinio de una residencia no implica la adquisición de la obra.

El patrocinador obtiene la posibilidad de presentar el proyecto dentro de los términos acordados, mientras que el artista mantiene la propiedad de su creación.

Este modelo permite establecer una relación clara entre artista, NODE, cisma.art y patrocinador, evitando que la financiación de un proyecto se confunda con la propiedad de sus resultados.

Una red internacional de producción

Las residencias online permiten que NODE pueda trabajar con artistas que no forman parte de su entorno geográfico inmediato y construir progresivamente una comunidad internacional de creadores tecnológicos.

El modelo combina investigación, producción, documentación y circulación:

ARTISTA → RESIDENCIA ONLINE → INVESTIGACIÓN → PRODUCCIÓN → DOCUMENTACIÓN → EXHIBICIÓN → CIRCULACIÓN INTERNACIONAL

NODE proporciona la infraestructura para desarrollar el proyecto.

El artista conserva la propiedad de la obra.

Los patrocinadores pueden contribuir a hacer posible su producción y acceder a posibilidades de exhibición previamente acordadas.

cisma.art puede facilitar la visibilidad, contextualización y circulación de los proyectos dentro de su red de espacios, comunidades y colaboradores.

El resultado es una infraestructura distribuida capaz de conectar talento internacional, tecnología, financiación y espacios de exhibición, sin que la distancia física constituya un límite para la producción contemporánea.

 

NODE / INTERNATIONAL ONLINE RESIDENCIES

APRENDER / EXPERIMENTAR / PRODUCIR / DOCUMENTAR / COMPARTIR / EXHIBIR

Una residencia puede comenzar en cualquier lugar del mundo y terminar en un espacio físico de la red NODE + cisma.art.

NODE / MODELO DE FINANCIACIÓN

Una infraestructura sostenible para la creación

NODE necesita un modelo económico capaz de hacer viable de forma continuada la investigación, la producción y las residencias vinculadas a las nuevas tecnologías. La residencia no debe plantearse como una actividad aislada, sino como un sistema de producción que requiere espacio, equipamiento, conectividad, software, licencias, mantenimiento, asistencia técnica, gestión y difusión.

El modelo parte de una idea sencilla: la infraestructura que hace posible la residencia debe obtener un retorno económico por los recursos que pone a disposición.

El propietario y gestor de NODE debe poder generar ingresos tanto por la utilización de sus instalaciones como por los servicios tecnológicos asociados al desarrollo de los proyectos. El alquiler o uso del espacio, la puesta a disposición de equipos informáticos, servidores y sistemas audiovisuales, las licencias de software, el mantenimiento y actualización del hardware, la asistencia técnica y otros servicios necesarios para la producción forman parte de la estructura económica de cada residencia.

De esta manera, NODE no depende exclusivamente de subvenciones o de financiación cultural. Puede desarrollar un modelo propio de sostenibilidad basado en la utilización de su infraestructura y en la producción de proyectos tecnológicos y creativos.

Una residencia sin coste para el artista

El objetivo es que el artista residente seleccionado pueda desarrollar su proyecto sin asumir el coste económico de la infraestructura necesaria para realizarlo.

NODE seleccionará artistas y proyectos mediante convocatorias, invitaciones o acuerdos específicos, atendiendo a la calidad, innovación, viabilidad y capacidad de desarrollo de las propuestas.

Una vez seleccionado, el residente podrá acceder a los recursos de NODE durante el periodo establecido: espacio, equipos, software, licencias, conectividad, asistencia técnica y otros recursos que se determinen para cada proyecto.

El artista aporta fundamentalmente su conocimiento, creatividad y trabajo.

La financiación necesaria para hacer posible la residencia procede de terceros interesados en apoyar la creación tecnológica y, especialmente, de patrocinadores vinculados al proyecto.

El patrocinador como financiador de la producción

Una de las principales vías de financiación consiste en que una empresa, institución o entidad patrocinadora asuma total o parcialmente el coste de una residencia.

El patrocinador financia los recursos necesarios para que el artista pueda desarrollar su proyecto y, a cambio, obtiene unos derechos previamente definidos sobre el resultado de la residencia.

Estos derechos pueden incluir la exhibición del trabajo en sus propios espacios, su presentación dentro de determinados programas culturales o corporativos, la utilización de imágenes y documentación del proyecto para comunicación y determinadas modalidades de explotación acordadas contractualmente.

El patrocinio se convierte así en una forma de financiar directamente la producción de una obra, en lugar de limitarse a asociar una marca a una actividad cultural.

El patrocinador puede vincular su nombre a la residencia, al artista y al proyecto, y disponer de una posibilidad real de presentar los resultados en sus propios centros o dentro de sus programas.

Propiedad de la obra y derechos de explotación

La financiación de una residencia no implica necesariamente la adquisición de la propiedad de la obra.

La titularidad intelectual y artística del trabajo desarrollado corresponde al artista, salvo que exista un acuerdo específico distinto aceptado expresamente por las partes.

Estos derechos pueden establecer, por ejemplo, dónde puede exhibirse la obra, durante cuánto tiempo, en qué formatos, si puede reproducirse, si puede presentarse online o físicamente y qué usos de comunicación pueden realizarse.

Este sistema permite proteger la autoría del artista y, al mismo tiempo, ofrecer al patrocinador un retorno concreto por su inversión.

La diferencia es fundamental:
EL PATROCINADOR FINANCIA LA PRODUCCIÓN.
NODE PROPORCIONA LA INFRAESTRUCTURA.
EL ARTISTA CREA Y CONSERVA LA PROPIEDAD DE LA OBRA.
EL PATROCINADOR RECIBE LOS DERECHOS DE EXHIBICIÓN Y EXPLOTACIÓN ACORDADOS.

El retorno de NODE

NODE obtiene ingresos por diferentes vías relacionadas con la puesta en funcionamiento de la residencia.

La financiación aportada por el patrocinador puede cubrir: utilización del espacio e infraestructura,
equipos informáticos y audiovisuales, servidores y capacidad de procesamiento, adquisición, actualización y mantenimiento de hardware, licencias de software y herramientas de inteligencia artificial, asistencia y soporte técnico, producción y postproducción, documentación del proyecto, gestión y coordinación de la residencia, comunicación y difusión.

El presupuesto de cada residencia puede establecer una estructura transparente en la que una parte se destine directamente a la producción del proyecto y otra cubra los costes de infraestructura, gestión y servicios proporcionados por NODE.
De este modo, cada residencia contribuye a mantener y mejorar la propia infraestructura que permitirá desarrollar las siguientes.

Un modelo que puede crecer

El sistema permite comenzar con residencias individuales y evolucionar hacia programas financiados por empresas tecnológicas, fabricantes de hardware, desarrolladores de software, empresas audiovisuales, estudios de videojuegos, compañías vinculadas a la inteligencia artificial o instituciones interesadas en la investigación y producción cultural.

También permite crear convocatorias específicas patrocinadas por una empresa. Por ejemplo, una compañía puede financiar durante un año una línea de investigación dedicada a inteligencia artificial generativa. NODE proporciona la infraestructura, selecciona a los artistas y coordina el proceso.

Los proyectos desarrollados pueden posteriormente formar parte de una programación de exhibición del patrocinador y, con los acuerdos correspondientes, circular a través de la red de espacios vinculados a cisma.art

El modelo genera así un ciclo económico:

PATROCINIO → RESIDENCIA → PRODUCCIÓN → DOCUMENTACIÓN → EXHIBICIÓN → CIRCULACIÓN

La inversión inicial permite producir nuevos trabajos, la exhibición genera visibilidad para el patrocinador y para el artista, y NODE obtiene recursos para mantener y ampliar su infraestructura.

NODE como plataforma de producción

El objetivo final es que NODE pueda funcionar como una plataforma internacional de producción artística y tecnológica, capaz de atraer talento sin exigir al artista una inversión económica inicial y sin depender exclusivamente de la financiación pública.

La residencia se convierte en un punto de encuentro entre creación, tecnología y financiación.

El artista obtiene acceso a recursos que difícilmente podría asumir individualmente.

El patrocinador participa en la producción de nuevos contenidos y obtiene derechos concretos de exhibición y explotación.

NODE obtiene un rendimiento económico por la infraestructura, los servicios y los recursos tecnológicos que pone en funcionamiento.

cisma.art puede contribuir posteriormente a la documentación, comunicación y circulación de los proyectos mediante su red de espacios, colaboradores y programas.

Una infraestructura sostenible para que los artistas puedan experimentar sin asumir el coste tecnológico de producir el futuro.


GAME OVER

GAME OVER

 

 

 

 

 

 

 

GAME OVER

UNA NUEVA FORMA DE ENCONTRARNOS CON EL CONOCIMIENTO

«Game over» suena a final, pero cualquiera que haya tenido un mando en la mano sabe que casi nunca lo es. Es el segundo exacto en el que hay que decidir si se sigue jugando, y con qué nuevas reglas.

CCNave 3 Ribes toma prestado el instante de duda para crear un ciclo sobre las reglas que ya están reescribiendo cómo creamos, miramos, vestimos, habitamos y jugamos el nuevo mundo que está emergiendo.

GAME OVER propone 8 encuentros, uno al mes, empezando en enero, un año entero, dedicados a los territorios donde la tecnología ha dejado de ser una herramienta para convertirse en parte de las reglas del juego: inteligencia artificial, videojuegos, imagen, sonido, realidad virtual, diseño gráfico, arquitectura o moda.

01
16.01.2027

GAME OVER

Gran encuentro CCNave 3 Ribes



Una jornada que reúne lo que irá apareciendo durante los meses posteriores, proyectos, procesos, ideas, gente y lo pone en común.
Presentaciones + demostraciones + experiencias + encuentro abierto

02
06.02.2027

EL FUTURO NO ES NEUTRAL

Futuros posibles x José Ramón Alcalá


Automatización, plataformas, algoritmos, trabajo: una mesa abierta, sobre las transformaciones que la tecnología ya está produciendo en cómo vivimos y creamos.
Presentaciones + demostraciones + experiencias + encuentro abierto.

03
06.03.2027

VIDEOJUEGOS

Jugar también es pensar x Juan Ignacio Sixto

Da igual cuánto lleve la industria del videojuego intentando parecer respetable, sigue siendo, de largo, uno de los lenguajes culturales más complejos de nuestro tiempo. Esta sesión entra en sus posibilidades narrativas, sociales y tecnológicas a través de una partida comentada y una conversación abierta.
Presentación + partida comentada + conversación.

04
10.04.2027

IMÁGENES QUE PIENSAN

Del cine a la imagen generativa x Ferrán Brooks


¿Qué le pasa a nuestra relación con las imágenes cuando ya no vienen de una cámara? Una sesión sobre audiovisual, creación digital, imagen generativa y las nuevas formas de narración que se abren cuando cambia el origen de lo que vemos.
Presentación audiovisual + conversación.

05
24.04.2027

REALIDADES ALTERNATIVAS

VR, AR y mundos posibles x Nico Gay y Juliana Rojas


La realidad virtual y aumentada llevan años prometiendo un territorio nuevo. Esta sesión se pregunta qué queda de esa promesa cuando desaparece la distancia entre quien mira y la obra, y qué formas de inmersión resultan realmente creativas.
Experiencia inmersiva + demostraciones + debate.

06
15.05.2027

DISEÑO GRÁFICO E ILUSTRACIÓN

Dibujar con una máquina al lado x Laura Chumpy


El lápiz o la tableta ya no trabajan solos. La inteligencia artificial ha entrado en el proceso de diseñadores e ilustradores como una herramienta más, incómoda a veces, imprescindible otras, y ha vuelto a abrir la pregunta de qué queda del gesto propio cuando parte del trabajo lo hace un modelo entrenado con el trabajo de otros. Ilustradores y diseñadores gráficos mostrarán procesos reales de trabajo mixto, entre la mano y la máquina.
Presentación + demostración + taller breve.

07
05.06.2027

ARQUI
TECTURA

Diseñar espacios que ya piensan x Uriel Tarragó

 


El diseño paramétrico, la fabricación digital y la simulación con inteligencia artificial han cambiado el proceso proyectual mucho antes de que se note en el edificio terminado. Esta sesión entra en cómo se diseña hoy un espacio: qué decide un algoritmo, qué sigue decidiendo un arquitecto, y qué pasa cuando esas dos preguntas empiezan a mezclarse.
Presentación + demostración + conversación.

08
26.06.2027

MODA

Vestir
el futuro
x Miquel Suay

 

 


La moda digital, el diseño generativo de patrones y las prendas pensadas primero para una pantalla han dejado de ser una rareza de laboratorio. Diseñadores y estudios mostrarán cómo la tecnología está entrando en el proceso creativo de vestir, desde el boceto hasta la pasarela, o desde el boceto hasta un archivo que nunca llega a convertirse en tela.
Presentación + pase de proyectos + conversación.

No será un ciclo de conferencias al uso. Cada sesión, level, tendrá su propio formato, conversación, demostración, taller, experiencia audiovisual, partida comentada, mesa abierta, porque cada tema exige su propio lenguaje.

El programa ocupa 8 meses, con una sesión mensual, preferentemente los viernes por la tarde o sábado por la mañana y una duración de unas dos horas. No hay pretensión de exhaustividad, cada encuentro se sostiene por sí mismo, aunque juntos dibujan un recorrido.

CCNave 3 Ribes


ABC_PARK_GENERA72FILM_CHALLENGE

PREMIADOS

GENERA72 Film
Challenge

Presentación pública |
Proyección de
los cortometrajes premiados

01 OCTUBRE || CINES ABC PARK

Tras el éxito de su primera edición, GENERA VLC_IA celebra una sesión pública en ABC PARK Valencia, un encuentro abierto para descubrir uno de los proyectos pioneros en España dedicados a la creación cinematográfica mediante inteligencia artificial.


Impulsado por cisma.art a través de GENERA_LAB, el proyecto reúne a artistas, cineastas, investigadores, tecnólogos y creadores audiovisuales para explorar nuevas formas de producción, experimentación y narrativa utilizando tecnologías generativas.


Durante la jornada se presentarán los resultados de la primera edición del GENERA72 FILM CHALLENGE, un reto internacional que propone la creación de un cortometraje en tan solo 72 horas mediante herramientas de inteligencia artificial, culminando con la proyección de las obras premiadas y una conversación con sus autores.



«EN VIVO»
Autor: Alejandro Rocha

Best Shortfilm

| Premio GENERALAB


«EN VIVO»
Autor: Alejandro Rocha

Best Visual World

| Premio Universidad Católica de Valencia


«EN VIVO»
Autor: Alejandro Rocha

Best Character Performance

| Premio sync. labs


«THE EXIT SIGNAL»
Autor: Dennis Nabatov

Best Animation

| Premio Cartoon Hero


«THE EXIT SIGNAL»
Autor: Dennis Nabatov

Best Sound and Music

| Premio ElevenLabs


«EL REFLEJO»
Autora: Micaela Robuschi

2nd Prize Best Shortfilm (GENERA 72)

| Patrocinado por sync. labs & Cartoon Hero


«THE END STATE»
Autora: Juliana Rojas

3rd Prize Best Shortfilm (GENERA 72)

| Patrocinado por sync. labs


«NOT A MONSTER»
Autor: Carles García

2nd Prize Best Animated Shortfilm (GENERA 72)

| Patrocinado por sync. labs & Cartoon Hero


STACK REVISTA_Project

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PROJECTS

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CLEC_Puente

PREVIEW
CLEC
FASHION
FESTIVAL

MØØD_
by cisma.art

14NOV /  PUENTE DE LA EXPOSICIÓN

Información

Como antesala de la próxima edición del CLEC Fashion Festival, que se celebrará en febrero, el Puente de la Exposición de Santiago Calatrava se propone para acoger una presentación pública en la que se darán a conocer las fechas y los diseñadores participantes.

 

Información completa AQUÍ

LUGAR

La elección de este enclave no es casual. El puente es, por definición, un espacio de tránsito y conexión, una infraestructura concebida para unir, facilitar el encuentro y propiciar nuevos recorridos. Durante una jornada, este lugar se transformará en un escenario simbólico donde la ciudad, la moda y la creación convergerán en un mismo acontecimiento.

MØØD

En este contexto, cisma.art presenta MØØD, un dispositivo temporal que transforma el puente en un espacio de encuentro entre moda, arte, arquitectura, imagen, sonido y tecnología. Una dramaturgia espacial concebida específicamente para el lugar y su condición de evento abierto al público. Su nombre remite al estado de ánimo, al clima emocional que emerge cuando diferentes energías, cuerpos y miradas coinciden en un mismo lugar.

 


Lugar

PUENTE DE LA EXPOSICIÓN

Antiguo cauce del río Turia, 46010  València


Fecha

14NOV 2026


CLEC_Hemisfèric

CLEC
FASHION
FESTIVAL

MØØD_
by cisma.art

26_27FEB /  L’HEMISFÈRIC

Información

Hay sonidos que apenas duran un instante pero que contienen toda una declaración de intenciones. El clec, ese leve chasquido que se produce cuando dos botones se encuentran, da nombre al Clec Fashion Festival y define su esencia, el encuentro, no solo entre tejidos, sino entre disciplinas y distintas sensibilidades. Una pasarela que va más allá de la exhibición para convertirse en un sistema de relaciones, en una red de sinergias donde lo importante sucede en el contacto.

 

CLEC FASHIOM FESTIVAL

 

El Clec Fashion Festival encuentra su lugar en el Hemisfèric, un espacio cuya arquitectura parece pensada para contener lo intangible. Su volumen, abierto y envolvente, no es solo un contenedor físico, sino una atmósfera en sí misma. No es casual que la temática de este año gire en torno al aire y el viento. En el Hemisfèric el aire no es vacío, sino posibilidad, un medio sensible, mutable, perfecto para acoger propuestas tecnológicas que lo crucen, lo iluminen y lo hagan visible.

 

MØØD

Dentro de este contexto, cisma.art presenta una propuesta titulada Mood, una palabra que en inglés remite al sentimiento, al ánimo, a ese estado interno que no siempre se puede definir pero que lo impregna todo. Mood se plantea como una capa invisible que conecta las distintas piezas del festival, una vibración común que recorre tanto la moda como las prácticas digitales. Ocho artistas, seleccionados por trabajarán en diálogo directo con los diseñadores, generando una serie de intervenciones que no acompañan, sino que interpretan y expanden cada desfile. Visuales, instalaciones de luz y trazos láser construirán un lenguaje compartido. Cada propuesta será un clima, una atmósfera específica dentro de ese gran cuerpo de aire.

___

A su vez, Tarslab desarrollará una instalación interactiva que ocupará gran parte del Hemisfèric, activando su escala y su geometría. Una pieza pensada para ser recorrida, habitada, donde el público se convierte en agente y no en espectador pasivo. El espacio responderá, mutará, respirará con cada presencia. Es una ocasión excepcional para que creadores de distintos ámbitos se encuentren en un mismo flujo. Un lugar donde la moda, el arte y la tecnología no se superponen, sino que se interrelacionan. Cada interacción produce ese pequeño chasquido inicial, ese Clec que marca el inicio de algo.

01
TarsLab

Instalación audiovisual interactiva

02
Space Circles

Proyección audiovisual IA generativa

03
Hugo Martínez

Audiovisual IA generativa

04
Chris Stygryt

Audiovisual IA generativa

05
Marina Barruer

Audiovisual IA generativa

06
Nico Gay

Audiovisual IA generativa

07
Laura Budia

S/T
Audiovisual IA generativa

08
Ferrán Brooks

S/T
Audiovisual IA generativa

09
Teresa Tomás

S/T
Audiovisual IA generativa

Teresa Tomás es artista interdisciplinar cuya práctica se sitúa en la intersección entre arte, tecnología y pensamiento contemporáneo. Su trabajo se desarrolla a través de nuevos medios como la realidad virtual, la realidad aumentada, la escultura digital, la inteligencia artificial y el cine experimental, con la escultura como matriz conceptual que articula el conjunto de su obra. Su proyecto más reciente, Time Path, es un archivo autoejecutable que reúne un sistema de animaciones concebido como antología digital de su práctica. Su obra ha sido presentada en festivales, exposiciones y plataformas de arte digital de ámbito nacional e internacional, en un marco de exploración de nuevas formas de producción, exhibición y archivo de lo artístico.

10
Malena Goya | VvirDev

Constelation of Chaos

Audiovisual IA generativa


Lugar

L’HEMISFÈRIC

Ciudad de la Artes y las Ciencias

Avenida del Profesor López Piñero, 3
46013 València


Fecha

26_27FEB 2027


Video

MØØD_

www.cisma.art

Video by Studio Coconut


EL PULSO

EL PULSO

Propuesta colectiva para una pieza en actos

JúCaRi | Chris Stygryt | Simone Tanda

Dirección artística: Estefany Saldarriaga

Danza ritual
Audiovisual inmersivo IA generativa
Música electrónica

www.cisma.art/lab

El Pulso es un ejercicio de creación colectiva. Tres prácticas que en apariencia responden a lenguajes distintos. Aquí se convocan la ilustración digital de Stygryt, trabajada íntegramente con herramientas de inteligencia artificial, la danza ritual de JúCaRi y la música experimental de Simone, para construir juntas un mismo entorno.

Cada creador aporta un fragmento del espacio que habitaremos colectivamente. El resultado no es una suma de números independientes sino un acontecimiento de vanguardia, un evento pensado como experiencia compartida de imagen, cuerpo y sonido. Proponemos dividir la pieza en actos con su propio clima, su propia relación entre las tres disciplinas, sin que una domine sobre las otras. Esta división nos permite pensar la obra como un recorrido.

01
La Propuesta

El Pulso es una experiencia escénica inmersiva que pone en relación cuerpo, luz, sonido y espacio para construir un acontecimiento en transformación constante. La propuesta parte de una situación mínima, un cuerpo en reposo, aislado y contenido por una materia elástica, para desarrollar progresivamente un proceso de aparición, percepción y movimiento.

No se trata de una narración convencional. El proyecto propone al espectador asistir a la construcción de un ritual. La imagen, el sonido y el cuerpo funcionan como elementos de un mismo sistema, estableciendo relaciones de causa y respuesta. Cada transformación visual provoca una reacción sonora y cada variación sonora modifica el comportamiento del cuerpo. De este modo, la experiencia se construye en tiempo real a partir de un pulso común.

02
Los actos

I-EL PULSO PRIMORDIAL
Antes de la humanidad

IDEA: LA TIERRA EXISTE ANTES DEL LENGUAJE

II-LOS PRIMEROS RITUALES
Aparece el ser humano

IDEA: LOS HUMANOS DESCUBREN QUE MOVERSE ES REZAR

III-EL GRAN CORO
La humanidad encuentra el cielo

IDEA: TODAS LAS RELIGIONES NACEN DE LA MISMA NECESIDAD: ESCUCHAR ALGO MÁS GRANDE QUE NOSOTROS

IV-FRAGMENTACIÓN
La desconexión

IDEA: OLVIDAMOS EL LENGUAJE DE LA TIERRA

V-LA ESCUCHA
Renacimiento.

IDEA: LA TECNOLOGÍA DEJA DE DOMINAR Y SE EMPIEZA A ESCUCHAR

VI-CONVERGENCIA

IDEA: LA TECNOLOGÍA NOS HA LLEVADO A LA TIERRA

03
El desarrollo

La acción comienza con un cuerpo cubierto por una superficie elástica que remite a una placenta. Alrededor de esta figura aparece un aro de fuego. En un primer momento todo permanece en reposo, pero progresivamente la imagen comienza a adquirir actividad. El fuego genera pequeñas crepitaciones que van aumentando hasta establecer una presencia continua. El sonido responde a esas crepitaciones y, finalmente, un chasquido produce el primer impulso del cuerpo.

 

A partir de ese momento comienza una segunda fase de la experiencia. El cuerpo abandona progresivamente el espacio que lo contiene mientras el aro de fuego alcanza un estado de máxima intensidad. Un estallido, próximo a una imagen de origen o de nacimiento, abre el espacio a una sucesión de fulguraciones. La luz se expande y el sonido transforma ese recorrido en ritmo, acompañando al cuerpo hasta completar su salida.

 

El cuerpo se encuentra entonces ante un entorno que todavía no conoce. Las fulguraciones dejan de ser únicamente elementos lumínicos y comienzan a comportarse como presencias que interpelan al cuerpo. Algunas adoptan la forma de ojos que aparecen y desaparecen, modificando su trayectoria. El personaje percibe el espacio a través de la venda, entre luces y sonidos, y empieza a desarrollar una relación física con aquello que lo rodea. De esa interacción nace un nuevo ritmo que anuncia la entrada en el rito.

El Pulso plantea así un recorrido que va del reposo al movimiento, de la oscuridad a la percepción y del aislamiento a la relación con el espacio. El cuerpo no es un elemento que simplemente ocupa la escena: es el centro de un sistema sensible en el que luz y sonido reaccionan a sus acciones y, al mismo tiempo, condicionan su comportamiento.

 

La propuesta adquiere especial sentido en un espacio arquitectónico como el lugar elegido para su realización. La arquitectura deja de funcionar como un mero contenedor y pasa a formar parte de la experiencia. La proyección, la luz, el sonido y el movimiento permiten transformar la percepción del espacio y generar una situación en la que el público no contempla una obra desde fuera, sino que comparte físicamente el mismo acontecimiento.

05
Ficha técnica

Dirección artística: Estefany Saldarriaga
Performer: Júcari
Visuales: Stygryt
Sonido: Simone
Entidad: cisma.art

VISUALES

La propuesta visual se desarrolla mediante proyección audiovisual sobre dos planos del espacio: frontal y cenital.
La proyección frontal constituye el plano principal de interacción con el cuerpo y el espacio. A lo largo de la pieza, las imágenes se proyectan sobre el cuerpo de la intérprete y sobre el espacio escénico.
En determinados momentos, la proyección se desplaza del plano frontal hacia el techo, ampliando progresivamente el campo visual y modificando la percepción espacial. El dispositivo visual trabaja con una evolución de imágenes abstractas y orgánicas

NECESIDADES DE PROYECCIÓN

2 puntos de proyección:

○ 1 proyección frontal.
○ 1 proyección superior / cenital.

Nota: La ubicación exacta de los proyectores está determinada por las características del espacio de creación y deberá mantenerse en el montaje.

SONIDO

La propuesta sonora trabaja en diálogo permanente con las acciones del cuerpo y las transformaciones visuales. En determinados momentos el sonido responde a la imagen; posteriormente traduce y sostiene las acciones corporales.

Ubicación: La mesa de sonido deberá estar situada en el puesto técnico, en una posición que permita el control directo del sistema de reproducción durante la pieza.

COORDINACIÓN VISUAL–SONORA

El diseño visual y el diseño sonoro se articulan con la acción corporal. Las variaciones de imagen, sonido y movimiento deberán poder sincronizarse durante la representación.
El dispositivo técnico deberá permitir el control y ajuste independiente de ambos sistemas, manteniendo la posibilidad de trabajar sus correspondencias durante el montaje.


OVERLAP

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